Ogni fantallenatore dovrà versare a campionato concluso 50 ravioli come da stabilito per la quota di partecipazione più eventuali sanzioni.
Coppa: 80 ravioli Tot.
Supercoppa: 14 ravioli Tot.
Il fantallenatore dispone di 270 crediti per comprare giocatori durante l’asta che si terrà prima dell’inizio del campionato.
Ogni giocatore da lui acquistato usufruirà di un contratto della durata massima di 3 anni al termine dei quali però potrà essere opzionato. Il giocatore confermato inseguito all’opzione avrà diritto a soli 2 anni di rinnovamento del contratto poi non potrà più essere confermato.
Il fantallenatore può confermare di anno in anno sino ad un massimo di 6 giocatori che non siano in scadenza di contratto e se ne ha la possibilità potrà opzionare quanti giocatori vuole.
I giocatori opzionati verranno chiamati normalmente all'asta; il titolare dell'opzione avrà la possibilità di ottenere il giocatore al posto del vincitore dell'asta, pagandolo il prezzo risultante dall'asta più un credito.
Qualora il fantallenatore voglia usufruire della conferma del 3° portiere pagato a parametro 0 l’anno prima, potrà farlo pagandolo 5 crediti.
Ogni fantallenatore a turno chiamerà un giocatore attribuendogli un valore in crediti. Se nessuno alzerà tale valutazione, battuti 3 secondi (da parte del presidente della lega) esso acquisterà di diritto il giocatore, se invece la sua offerta sarà alzata acquisirà il giocatore il fantallenatore che avrà offerto di più.
N.B. Se il fantallenatore avrà commesso errori di conteggio dei crediti, tali da non potere completare la rosa o che gli abbiano concesso l’acquisto di un giocatore che in realtà non poteva pagare, sarà multato di 10 ravioli e la situazione che ne è conseguita sarà risolta in assemblea.
LA ROSA
Dopo l’asta iniziale i fantallenatori potranno sempre comprare e vendere giocatori per completare la rosa, sempre rimanendo nei limiti di spesa e di numero imposti dal regolamento.
LE SOSTITUZIONI
Nel caso un calciatore sia senza voto oppure non giudicabile entrerà automaticamente al suo posto la prima riserva con lo stesso ruolo.
Le riserve saranno: 1 portiere, 2 difensori, 2 centrocampisti e 2 attaccanti. Il portiere va sempre messo per primo gli altri possono essere messi a proprio piacimento. L'ingresso in campo è determinato dall'ordine di inserimento per i vari ruoli.
Sono possibili al massimo 3 sostituzioni dopodiché si gioca in inferiorità numerica.
Nel caso in cui la prima riserva non sia scesa in campo nella realtà o sia senza voto o non giudicabile verrà presa in considerazione la seconda riserva. Nel caso non sia disponibile nemmeno la seconda riserva entra la riserva d'ufficio, il cui totale equivale a 4.
La regola della riserva d'ufficio è valida per un solo giocatore per squadra dopodiché si gioca in inferiorità numerica.
Ogni qual volta un calciatore non riceve un voto in pagella (non per omissione o refuso, ma perché il giornalista de La Gazzetta dello Sport lo ha giudicato in pagella s.v o n.g ) si procederà ad effettuare le sostituzioni dalla panchina, come da regolamento, salvo i casi di seguito elencati.
In casi particolari, il calciatore senza voto riceve comunque un voto d'ufficio:
A) bonus e malus: il calciatore s.v. che ottiene un bonus riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno aggiunti i relativi bonus) indipendentemente dal tempo giocato; il calciatore s.v. che viene espulso prende 4 punti d'ufficio (comprensivi del malus per l'espulsione); il calciatore s.v che sbaglia un rigore o che fa un'autorete riceve 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti i relativi malus). Il calciatore s.v. senza bonus o malus, così come il calciatore s.v. che viene ammonito non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
B) Portiere: il portiere s. v. sceso in campo (anche se poi sostituito) riceve in ogni caso 6 punti d'ufficio (a cui vanno sottratti eventuali malus ed aggiunti eventuali bonus) se ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero). Il portiere s.v. che non ha giocato per almeno 25' (esclusi i minuti di recupero) non viene conteggiato, cioè è come se non fosse sceso in campo.
Nel caso invece in cui un giocatore non sia sostituibile da una riserva dello stesso ruolo, può essere sostituito da uno degli altri panchinari presenti nell'ordine in cui compaiono, sempre che il modulo risultante sia valido. Il modificatore-modulo usato è quello più penalizzante tra la formazione di origine e quella risultante.
1. Si calcola il totale calciatore per ciascun calciatore sommando i bonus/malus al voto in pagella espresso dalla “Gazzetta dello sport”
2. Si calcola il totale squadra per ciascuna fantasquadra sommando i totali calciatori degli 11 titolari fatte eventualmente le dovute sostituzioni
3. Si assegna il fattore campo alla Magic-Squadra che gioca in casa
Il fattore campo è +2.
4. Si assegna il fattore modulo alla squadra avversaria a seconda del modulo usato dalla propria, tramite la seguente tabella di conversione:
3-4-3: +1,5
3-5-2: +0,5
3-6-1: -0,5
4-3-3: +1
4-4-2: 0
4-5-1: -1
5-3-2: -0,5
5-4-1: -1,5
5. Si confrontano i totali squadra attraverso la tabella di conversione per trasformarli in un certo numero di gol
Meno di 66 punti 0
Da 66 a 71,5 punti 1
Da 72 a 77,5 2
Da 78 a 83,5 3
Da 84 a 89,5 4
Ecc. Ecc.
6. Si calcola infine il risultato della partita tenendo conto eventualmente anche dei modificatori del risultato.
N.B. se ne applica solo uno
OPZIONE 1
La tabella di conversione in gol è sempre la precedente ma, se due squadre avversarie totalizzano entrambe un punteggio all'interno della stessa fascia, si aggiunge un gol alla squadra che avrà distaccato l'avversario di almeno 4 punti. Se entrambe le squadre totalizzano tra i 60 e i 66 punti non viene presa in considerazione la differenza di 4 o più punti tra i totali squadra e il risultato resterà 0-0.
OPZIONE 2
Quando una sola squadra totalizza meno di 60 punti, si assegna 1 gol all'altra squadra, (anche se ha totalizzato meno di 66 punti).
OPZIONE 3
Quando la differenza tra i due punti squadra è di 10 o più punti si assegna 1 ulteriore gol alla squadra con più Punti Squadra.
I MATCH
Si svolgono 27 giornate di Fantacampionato, 10 di Fantacoppa e 1 di Superfantacoppa tra le 10 squadre iscritte.
Il Fantacampionato prevede lo scontro incrociato fra le fantasquadre con tre tornate, una tornate di andata una di ritorno e una in campo neutro. Il calendario degli scontri viene sorteggiato all’inizio dell’annata così come quello della Fantacoppa.
La Fantacoppa si svolge intervallata al Fantacampionato, con la formazione di 2 gironi all'italiana (A e B) composti ognuno da 5 squadre che si affronteranno con una tornata in campo neutro ( ovviamente una a turno riposa). Le ultime classificate di ogni girone verranno eliminate, le altre 8 si qualificheranno per i quarti con gare di andata e ritorno (andata in casa della peggio classificata), poi ci saranno le semifinali sempre con gare di andata e ritorno (sarà sorteggiato il campo) ed infine le finali 1° e 3° posto che si disputeranno con gara unica in campo neutro.
La Superfantacoppa si svolgerà in un unico scontro diretto giocato in campo neutro, tra il vincitore del Fantacampionato ed il vincitore della Fantacoppa. Qualora sia la stessa squadra a vincere Fantacampionato e Fantacoppa, l’avversario sarà il 2° posizionato in Fantacoppa.
RINVIO E SOSPENSIONE
Se una partita viene rinviata, si distinguono tre casi:
1) Eliminazione diretta di Fantacoppa o Fantasupercoppa, o gironi di Coppa nel caso in cui il recupero sia dopo il "taglio" per i gironi: tutti i giocatori della partita interessata ottengono un 6 d'ufficio.
2) Partita il cui rinvio è deciso prima del termine ufficiale per l'invio delle formazioni della giornata in questione (per esempio, una squadra è impegnata per la Coppa Intercontinentale): i risultati vengono "congelati" in attesa del recupero della partita; fatto ciò, si usano i voti assegnati per essa.
3) Partita il cui rinvio è deciso dopo il termine per l'invio delle formazioni (esempio: una partita viene rinviata per campo impraticabile al momento in cui l'arbitro scende in campo): come nel caso precedente, i risultati vengono congelati. Nel caso in cui i calcoli portino ad avere voti d'ufficio o giocare in meno di 11 alcune squadre, i giocatori della partita recuperata che non ottengono un punteggio valido ricevono automaticamente un "6" d'ufficio, solo ed esclusivamente nel caso in cui questo 6 permetta alla squadra dei giocatori in questione di ottenere un 4 d'ufficio in meno o avere un giocatore in campo in più
Questa regola esiste per non penalizzare chi si ritrova, in maniera del tutto imprevedibile, giocatori infortunati o non più titolari al momento del recupero della partita, magari mesi dopo l'avere schierato la formazione.
Sospensione
Qualora una partita venga sospesa a qualsiasi minuto e non venga fatta terminare o recuperare in altra data si terrà conto della storia della partita sino a quel momento disputata.
Se la Gazzetta dello sport (come di solito avviene) non assegnerà i voti si darà un voto 6 a tutti i giocatori impegnati sul campo sino alla sospensione e si assegneranno malus e bonus come da norma.
LA CLASSIFICA
La classifica durante la stagione è determinata dai seguenti parametri:
• Punti (3 vittoria, 1 pareggio, 0 sconfitta)
• Scontri diretti
• Differenza reti
• Fantamedia
• Gol fatti
• Goal subiti
• Media inglese
• Ordine alfabetico
Se però alla fine della stagione c'è parità tra due squadre si procederà con lo spareggio in campo neutro. Nel caso che la parità riguardi più squadre si stilerà prima la classifica avulsa con i parametri qui sopra e poi le migliori due affronteranno lo spareggio.
La classifica cannonieri seguirà invece le seguenti regole:
• I gol fatti da una fantasquadra vengono assegnati al giocatore che ha totalizzato il voto più alto
• A parità di voto si assegnerà il gol prima agli attaccanti poi ai centrocampisti ed infine ai difensori
• Nel caso di più gol, una volta assegnato il primo, al giocatore vengono sottratti 3 punti (solo ai fin del calcolo per l'assegnazione degli altri gol). A questo punto si guarda sempre il voto più alto
• Per favorire le doppiette, in caso di parità tra due giocatori il gol verrà assegnato al giocatore che ha già segnato
IL MERCATO
I giocatori possono essere acquistati al mercato libero dalla conclusione del mercato ufficiale estivo in poi anche durante le soste del campionato. Per essere acquistati devono però comparire su una delle liste della “Gazzetta dello Sport” ( giornale o web).
Le offerte possono essere fatte settimanalmente dalla 00.01 del Sabato alle 23.59 del Venerdì. Ogni Venerdì alla mezzanotte scadrà il temine di offerta per quella settimana e saranno assegnati i giocatori.
Nel caso di un turno infrasettimanale di campionato o di anticipi è possibile fare offerte sino alle 23.59 del giono precedente la partita.
Il fantallenatore dispone di 30 crediti aggiuntivi per il mercato. Inoltre possono essere sommati a questi sia i crediti avanzatigli l’anno precedente (dei quali però potrà usufruire solo per il mercato) sia i crediti avanzati dai 270 crediti dell’asta.
Le offerte partono da un prezzo base di 5 crediti per portieri e difensori, 10 crediti per i centrocampisti e 15 crediti per gli attaccanti.
Vincerà l’asta l’offerta maggiore e a parità di offerte vincerà quella effettuata per prima.
Ogni fantallenatore potrà offrire per un solo giocatore alla settimana anche qualora dovesse rimpiazzare più di un giocatore.
Possono essere scambiati giocatori della propria squadra per altri giocatori o crediti.
Ogni fantallenatore deve avere 25 giocatori in rosa durante tutto il campionato, se un giocatore viene trasferito nella serie cadetta o all’estero dovrà sostituirlo usufruendo eventualmente anche dei soldi fruttatigli dalla valutazione del giocatore, al momento della cessione, sulla “Gazzetta dello sport”.
Qualora un fantallenatore non completi la rosa entro la fine del campionato, dai soldi rimastigli vengono sottratti i crediti necessari per effettuarne il completamento (5;10;15 a seconda del ruolo coperto ).
N.B. Non si possono effettuare scambi oltre la terzultima giornata del nostro Fantacampionato ( la terzultima non è compresa) ma si possono ugualmente effettuare offerte per il mercato libero sino alla settimana che precede l'ultimo turno.
Durante il periodo estivo i fantallenatori possono effettuare scambi o vendite di giocatori utilizzando eventualmente anche i 30 crediti che avranno a disposizione per il mercato libero della nuova stagione. Ovviamente non gli verranno assegnato altri crediti.
Sono valide forme di comproprietà e prestito.
I giocatori possono cambiare un qualsiasi numero di squadre durante l'anno, ma non possono tornare due volte alla stessa squadra nell'arco della stessa stagione.
Affinchè un'offerta sia valida dovrà essere indicato anche il giocatore che viene lasciato, unica eccezzione il caso in cui si abbia già un posto libero in squadra per quel ruolo.
LA FANTACOPPA
La Fantacoppa si svolge intervallata al Fantacampionato, con la formazione di 2 gironi all'italiana (A e B) composti ognuno da 5 squadre che si affronteranno con una tornata in campo neutro ( ovviamente una a turno riposa).
Girone A
Sorteggio
Sorteggio
Sorteggio
Sorteggio
Sorteggio
Girone B
Sorteggio
Sorteggio
Sorteggio
Sorteggio
Sorteggio
Le ultime classificate di ogni girone verranno eliminate, le altre 8 si qualificheranno per i quarti con gare di andata e ritorno (andata in casa della peggio classificata)
1A-4B
2B-3A
1B-3A
2A-3B
Le vincenti disputeranno le semifinali sempre con gare di andata e ritorno (sarà sorteggiato il campo)
Le finali 1° e 3° posto si disputeranno con gara unica in campo neutro.
Nei quarti di ritorno, nelle semifinali di ritorno e durante le finali il fantallenatore oltre a schierare la formazione come meglio crede avrà diritto ad indicare l’ordine dei rigoristi della propria squadra (se no questo seguirà l’ordine di dettatura).
Il punteggio delle partite di fantacoppa viene infatti calcolato tramite le seguenti regole:
1. Calcolo base della partita
Vedi "Calcolo del risultato"
2. Calcolo tempi supplementari
Si prende il primo giocatore di ogni ruolo (escluso il portiere) della panchina che non abbia sostituito titolari nel corso della partita, e si sommano i voti tenendo presenti anche i modificatori opzione 1,2.
Al punteggio totalizzato corrisponde un numero di gol variabile che permette di assegnare un risultato in termini di gol alla partita giocata nei supplementari:
Meno di 18 punti 0 goal
Da 18 a 23,5 punti 1 goal
Da 24 a 29,5 punti 2 goal
Da 30 a 35,5 punti 3 goal
Da 36 a 41,5 punti 4 goal
Ecc. Ecc.
3. Calcolo calci di rigore
Si prende la lista dei rigoristi e si assegna a ciascuno il voto della giornata privo di malus e bonus. Si confronta poi il voto del portiere (anch’esso nel suo valore assoluto) della squadra avversaria con i rigoristi e si segue la tabella sottostante che permetterà di assegnare un risultato in termini di goal alla partita terminata ai rigori
Rigorista + del portiere -> Goal
Rigorista = al portiere -> Goal
Rigorista – del portiere -> Parato
4. Sorteggio
Se anche dopo aver fatto calciare le intere rose (mio Dio!!!) si ci trovasse in un risultato di parità verrà decretato il vincitore tramite sorteggio.
LA SUPERFANTACOPPA
Si svolge con una finale unica (campo neutro) tra il vincitore del Fantacampionato e della Fantacoppa. In caso di parità al 90° si svolgeranno i supplementari e eventualmente i rigori come nel caso della Fantacoppa.